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DAY 9
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生成式 AI

生成式AI輔助電子遊戲製作系列 第 9

Day09/ 利用AI規劃工作排成

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昨天的文章中已經規劃感覺蠻詳細的遊戲企畫了,接著我們可以進到開發階段。在開發階段中最重要的應該是時程控制,所以我想先生成出大致的製作流程,再規劃比較詳細的時程表。
製作一款回合制魔法對戰遊戲的流程需要規劃從概念到完成的步驟。以下是使用Unity開發這款遊戲的

1.製作流程規劃

我想用unity製作出這個遊戲,給我一個大概的製作流程。只需要到可以遊玩的完成度

要在Unity中實現一個可以遊玩的回合制魔法對戰遊戲,你只需達到基本功能運行順利並可體驗的階段。以下是針對遊玩完成度的簡化製作流程:

1. 前期規劃

  • 確定核心玩法:簡單回合制戰鬥,玩家與AI對手進行魔法對決。
  • 法術與屬性規劃:確定遊戲中的基本法術(攻擊、防禦、恢復),簡單屬性設置(生命值、法力值)。

2. 原型製作

  • Unity項目建立:在Unity中創建一個基礎項目。
  • 回合制機制
    • 編寫簡單的C#腳本來控制回合的切換(例如玩家選擇法術後,AI進行回合)。
    • 使用UI顯示玩家和AI的生命值、法力值。
  • 基礎法術系統
    • 設置基礎的攻擊、防禦、恢復法術,使用按鈕選擇法術進行回合操作。
    • 法術施放後,更新敵我雙方的生命值和法力值。
  • AI對手簡單行為
    • 編寫簡單AI邏輯,讓AI隨機選擇法術進行攻擊、防禦或恢復。

3. 美術與UI

  • 簡單UI設計:為遊戲設置基本的用戶界面,顯示生命值、法力值、法術按鈕。
  • 臨時美術資源:可先使用基本形狀(如方塊、圓形)代表角色和效果,或者使用Unity資源商店的免費資源。

4. 完成可遊玩版本

  • 完整回合制邏輯
    • 確保玩家和AI可以進行回合切換,並且每回合可以選擇法術,遊戲結束條件清晰(如玩家或AI的生命值為0時結束)。
  • 法術效果顯示
    • 當法術施放時,更新生命值和法力值,並顯示攻擊、防禦的結果。可以通過簡單的動畫或效果展示法術的作用(如使用Unity的粒子系統展示火球或閃電)。
  • 平衡性調整
    • 測試法術的效果和資源消耗,確保遊戲具備基本的可玩性和挑戰性。

5. 測試與調整

  • 基礎測試
    • 測試遊戲是否正常運行,確保回合切換流暢,生命值和法力值的變化正確顯示。
  • 基本調整
    • 根據測試結果,調整AI行為和法術數據,確保玩家和AI之間的對決有趣且具備挑戰。

關鍵步驟回顧:

  1. 回合制戰鬥:實現玩家與AI的回合切換和操作選擇。
  2. 法術系統:實現攻擊、防禦、恢復等基本法術功能。
  3. AI對手:簡單的AI行為邏輯,隨機選擇法術行動。
  4. UI與數據顯示:顯示雙方的生命值和法力值,並有簡單的法術按鈕介面。
  5. 美術與特效:初步的法術特效和簡單的角色視覺效果,提升遊戲感受。

在這個流程中,當你完成所有這些核心功能後,你將擁有一個基本可遊玩的回合制魔法對戰遊戲,雖然視覺和細節還可能需要進一步打磨,但遊戲將已經具備基本可玩性並且能夠完成主要的戰鬥流程。

2.時間排成

幫我將工作分成15天,每天工作一小時的工作分配表

以下是為期 15 天,每天工作 1 小時 的工作分配表,用來完成基本可遊玩的回合制魔法對戰遊戲:

第 1-3 天:前期規劃與設置

  1. 第 1 天
    • 確定遊戲核心玩法和目標。
    • 設定項目目標(回合制戰鬥,法術、生命值、法力值管理)。
  2. 第 2 天
    • 在Unity中建立項目。
    • 創建基礎場景(簡單背景和UI框架)。
  3. 第 3 天
    • 設置基本玩家和AI對手數據結構(生命值、法力值、法術選項)。
    • 開始設計簡單的UI界面(生命值、法力值顯示區域)。

第 4-7 天:回合制與基本法術功能

  1. 第 4 天
    • 編寫回合制機制,實現回合切換。
    • 確保玩家和AI能輪流進行行動。
  2. 第 5 天
    • 設置基礎法術(攻擊、防禦、恢復)的邏輯框架。
    • 編寫簡單的法術類,定義每個法術的屬性(傷害、法力消耗等)。
  3. 第 6 天
    • 開發法術選擇UI,讓玩家可以點擊按鈕選擇法術。
    • 確保選擇的法術能正確影響敵方或自身狀態。
  4. 第 7 天
    • 編寫簡單的AI邏輯,讓AI隨機選擇法術進行對戰。
    • 測試AI與玩家之間的基本回合互動。

第 8-10 天:UI與特效

  1. 第 8 天
    • 優化玩家和AI的狀態顯示,確保生命值和法力值的變化清晰可見。
    • 調整UI佈局,增加法術描述。
  2. 第 9 天
    • 添加簡單的法術特效(火球、護盾等)來展示攻擊和防禦行動。
    • 使用Unity的粒子系統或其他基礎特效工具製作法術效果。
  3. 第 10 天
  • 添加簡單的動畫或效果,讓角色的行動更具動態感(如攻擊時的動作或閃光效果)。
  • 調整法術特效,使其與遊戲節奏匹配。

第 11-13 天:進一步完善與調整

  1. 第 11 天
  • 測試遊戲的回合流暢度,確保回合切換、法術選擇和施放過程正常運行。
  • 測試法術組合與不同屬性的效果。
  1. 第 12 天
  • 平衡法術效果,調整傷害、法力消耗和恢復數值,確保遊戲具備合理的挑戰性。
  • 測試AI難度,根據玩家行為調整AI的選擇邏輯。
  1. 第 13 天
  • 加入基礎的遊戲結束條件(例如,當玩家或AI的生命值降為0時遊戲結束)。
  • 設置重玩按鈕或簡單的勝利/失敗提示。

第 14-15 天:測試與修正

  1. 第 14 天
  • 測試整個遊戲流程,從開始到結束,確保沒有明顯的錯誤或Bug。
  • 修正任何出現的錯誤或異常行為。
  1. 第 15 天
  • 最後檢查,調整UI細節、特效同步、法術效果等。
  • 確保遊戲的可玩性,並進行一次完整的測試流程。

總結

這個 15 天的工作分配表每次安排1小時工作時間,涵蓋了從初步規劃到遊戲可玩版本的基本步驟。該流程專注於核心功能的實現與調整,確保在短時間內完成一個基礎可玩的回合制魔法對戰遊戲。


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